Dread

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Se lo descrivessi come "il gioco di ruolo di Jenga", la gente non lo prenderebbe molto sul serio.
Invece Dread è un gioco che si propone di essere pieno di suspense e di tensione: e, dopo un doppio playtesting a ModCon 2006, direi che vi riesce egregiamente.
Ma andiamo con ordine. Dread è un gioco di ruolo "indie", ossia uno di quei volumetti pubblicati direttamente dai propri autori, in tiratura limitata ma spesso pieni di buone idee e con un nutrito seguito di appassionati. Fin dalla copertina, tutta bianca con l'impronta insanguinata di una mano, si capisce che siamo di fronte a un gioco di un certo tipo... Un gioco di ruolo per emulare storie horror, thriller, di tensione e di mistero.
Per ottenere questo scopo, Dread usa uno strumento tanto semplice quanto geniale: una torre di Jenga, appunto. Il cumulo di parallelepipedi di legno svolge una doppia funzione: costituire un'efficace rappresentazione della tensione e al contempo fornire un ausilio al gioco. La regola centrale è semplice: ogni volta che in un gioco di ruolo si tirerebbe un dado per tentare un'azione, in Dread si estrae un blocchetto e lo si piazza in cima alla torre. Se la manovra riesce, bene. Se la torre si sbilancia e cade, il personaggio è morto. Fine.
Ci sono ovviamente alcune articolazioni che rendono più vario il regolamento (estrazione di più blocchetti per azioni difficili, scontro fra giocatori con estrazione alternata fino all'abbandono da parte di uno dei due, possibilità di un sacrificio eroico), ma il succo è tutto qui. Il bello è che la tensione di Jenga, con la torre che diventa via via più traballante e pericolosa, si sposa alla perfezione con il senso di pericolo incombente delle storie thriller che Dread vuole raccontare. Posso assicurare per esperienza diretta che mentre un giocatore estrae, specie quando la storia è già abbastanza avanzata e la torre pericolante, tutti i giocatori trattengono il respiro!
Altro elemento peculiare del gioco è dato dalla creazione del personaggio tramite questionario. Ogni personaggio ha una serie diversa di domande, che da un lato forniscono una traccia predefinita e dall'altro lasciano molto spazio al giocatore per la sua personalizzazione. Come sempre, più stretto è il vincolo e più elevata è la spinta alla creatività.
Il manuale si presenta graficamente scarno, ma organizzato molto bene e soprattutto scritto in modo efficace ed evocativo. Più che da regole e tabelle, il testo è costituito principalmente da una serie di consigli per il regista, utilissimi per gestire al meglio una partita, costruire la tensione, creare avventure e questionari, e ricreare alcuni sottogeneri specifici (il pulp, le storie di follia, ecc.). Completano il volume tre avventure esemplificative di diversi stili di gioco (qualcosa che tutti i manuali di giochi di ruolo dovrebbero contenere).
Cosa volere di più dalla vita? Certo, Dread non è il gioco definitivo, e nonostante le assicurazioni degli autori, pare difficile vederlo usare continuativamente per una campagna regolare. Ma per una tesissima one shot venata di terrore, sembra proprio il gioco giusto.
Per saperne di più su Dread (vincitore anche di un ENnie Award) rimando al sito tiltingatwindmills.net.

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Visto che mi sembra di aver riscontrato qualche interesse per questo gioco, segnalo anche:
- il blog di Dread
- il forum
- Indie Press Revolution, presso cui il gioco è ora in vendita, assieme a un sacco di altre chicche 'indie'.